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Java Tip 21: preguntas sobre Programación Orientada a Objetos en Java

 

Nota: Este post esta basado en un artículo de linkedin llamado "Top 50 OOPs Interview Questions & Answers".

1. ¿Qué es la POO?

Es la abreviatura de Programación Orientada a Objetos. Es un paradigma de programación en la cual los programas son considerados como una colección de objetos y cada uno de esos objetos se considera una instancia de una clase.

Una clase es una plantilla o modelo para crear objetos. Digamos una representación de un tipo de objeto (una casa, un mueble, una persona, etc.). 

2. ¿Cuáles son los conceptos básicos de la POO?

  • Abstracción.
  • Encapsulación
  • Herencia.
  • Polimorfismo.
3. ¿Qué es la Abstracción?
Es el ocultamiento de los detalles de implementación y mostrar solo las características esenciales de un objeto.

4. ¿Qué es la Encapsulación?
Es un atributo de un objeto, y contiene todos los datos ocultos. Estos datos ocultos pueden restringirse a los miembros de la clase. Los niveles de acceso pueden ser: default, public, protected y  private.

5. ¿Qué es la Herencia?
Es una característica que permite a una clase "Hija" heredar la estructura y comportamiento de una clase "Padre". 
class Padre {
   
}

class HijaX extends Padre {
  
}

class HijaY extends Padre {
  
}

6. ¿Qué es el Polimorfismo?
Es asignar un comportamiento o valor en una clase a algo que ya estaba declarado en la clase principal. Es adoptar más de una forma de hacer algo.

7. ¿Qué es un Constructor?
Es un método usado para inicializar el estado de un objeto. Tiene el mismo nombre de la clase y puede o  no tener un tipo de retorno.
class Generador{
   public Generador(){
     // Inicializar objeto
   }
}
Es opuesto a un Destructor, que destruye el objeto liberando memoria. En Java existe el mecanismo de recolección de basura.

8. ¿Qué es Sobrecarga (Overload)?
Es la capacidad de tener múltiples métodos con el mismo nombre, pero diferente listas de parámetros.
void suma(int x, int y);
void suma(int x, int y, int z);
void suma(int x, double y, char z, int w);

9. ¿Qué es Sobreescritura (Override)?
Se refiere a la redefinición de un método que ya haya sido definido en la superclase o clase "Padre".
class X {
   public void f(int x){
      // Hacer algo
   }
}

class Y extends X {
  @Override 
  public void f(double x){
    // Hacer otra cosa
  }
}

10. ¿Qué es una clase Abstracta?
Es una clase que no se puede instanciar directamente. Es una super plantilla para otras clases. Puede tener métodos implementados y no implementados (sin cuerpo, solo encabezados).
abstract class GeneradorAbstracto{
   public void iniciar();
}

class class Generador extends GeneradorAbstracto{
   @Override
   public void iniciar(){
      // Hacer algo
   }
}
11. ¿Qué es una Interface?
Se considera una clase puramente abstracta. Donde se define métodos abstractos (métodos sin cuerpo) y constantes que las clases deben implementar.
interface InterfaceX{
   public void iniciar();
}

interface InterfaceY{
   public void finalizar();
}

class class GeneradorBeta implements InterfaceX, InterfaceY{
   public void iniciar(){
      // Hacer algo
   }

   public void finalizar(){
      // Hacer algo
   }
}

Java es un lenguaje de programación que nación en los 90's y sigue en evolución. Es importante conocer los aspectos fundamentales de la POO y estar constantemente actualizado para no perder las bases.


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